sábado, 3 de agosto de 2019

Arait, Arait... ( o: "Telón" )

Hace nueve años que comencé este blog y cuando lo hice prometí un post sobre Arait Multimedia que hasta ahora no ha llegado.

Al más puro estilo de Tip y Coll con aquél su “y mañana, hablaremos del gobierno” o de Sherezade que cada noche dejaba el cuento a medias, fui dejando aquel post prometido para una ocasión especial.


Aunque algunos de los mejores han llegado a cerrar cuando cumplían diez (esa era mi intención, quizás por pura vanidad) es hora de rendir cuentas y hacer el post prometido ya que, al menos por ahora, será el último.


En este blog, que nació en el verano del 2010 como un simple entrenamiento para mi participación en otro y que fue tomando cuerpo y personalidad propia, he dejado grandes escritos y también grandes pifias pero algo es cierto y es que he escrito lo que me ha dado la gana sin pensar en estrategias "seo" para atraer lectores ni monetizar ni puñetas.


Con este post, Manganime y algo más (MAyAM) baja el telón casi tan discretamente como lo subió y de la misma forma aleatoria en que ha vivido.


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Hace no mucho hablaba con un amigo -el cual me ha proporcionado en muchas ocasiones noticias y material para este blog- precisamente de dos series licenciadas y dobladas al castellano por Arait.

Una de ellas es muy conocida: One Piece. Otra, ya mítica (y resucitada recientemente por su edición en DVD/BD) Slayers: Reena y Gaudi.

Antes de abordar estos dos doblajes con más profundidad, haré un repaso de la trayectoria de Arait.


Fundada en 1987, Arait Multimedia se ha dedicado principalmente a la distribución y doblaje de series de animación y a documentales (dos géneros que tienen poco que ver).
En este caso lo que nos interesa es la animación y más concretamente el anime japonés.

Podríamos contar varias decenas de series “de” Arait y en su mayoría se distinguen por un doblaje muy profesional; muy bueno, pero bastante “castizo”.

Desde clásicos como, Detective Conan, Sailor Moon o Magical Doremi a Hamtaro, Inazuma Ileven y Monster Hunter Histoires: Ride On; pasando por Digimon o Card Captor Sakura.
Para ver la lista completa de series licenciadas, dobladas y/o distribuidas por ellos, aquí.

Una de las particularidades de Arait era la de seguir la estela de las licencias americanas y traducir los nombres a la lengua vernácula. Así los protagonista de Hamtaro se llamaron “Laura” Haruna, "Karla" Iwata o "Teo" Kimura, en la misma linea que las series que nos venían a través de Italia como Chicho Terremoto..."¿Indios? ¡¿En Tarragona?!" (Un no-premio para quién lo recuerde).

Sin embargo los últimos tiempos ya no se tomaban tantos calores y dejaban los nombres en inglés (como hicieron con “Oliver y Benji”) y así los protagonistas de Inazuma fueron “Mark Evans”  o "Jude Sharp". Las chicas tenían nombres como “Skay Blue” (Ozora Aoi) o "Sue Harland".

Series como Nadja o la versión anime de Pollyana, siendo dramáticas (y de ambiente “occidental”) presentaron menos complicaciones en este sentido ya que los nombres eran occidentales en su mayoría y la temática no daba margen para “patinar”.

Si hubo un doblaje que se pueda tildar de “gamberro” fue el de Jester el Aventurero (Gokudo-Kun Manyûki) pero no sé si sacar a la diosa Amaterasu de su cueva a ritmo del  “de pata negr...” quiero decir “pierna oscura” no es pasarse.

El problema de algunos de estos doblajes no es que fueran humorísticos, ya que en estos casos (Jester, Boo bobo, Lupin III, Lamu, incluso Slayers ) lo pedía la misma serie. El “problema” fue que ese humor era expresado -como decía al principio- en unos términos poco japoneses, las bromas y los chistes se hacían en ocasiones totalmente “chelis” y, aunque hay que reconocer que hacían reír, si queremos ser minimamente puristas, esta manera de expresarse cantaba un poco.

Tampoco es menos cierto que vale más eso que el “tono” exageradamente americano que se les dio a algunas otras. (Bakugan, por poner un ejemplo).

Yendo ya al doblaje de Slayers del cual podemos ver en su actual edición dos etapas muy diferenciadas, me recordaba el amigo con el que hablaba que, en los primeros episodios el famoso ataque de Reena, “Mata Dragones” es traducido como “droga de esclavos” debido a una confusión con las formas originales del conjuro, una de las cuales es Druga Slave tal como se explica aquí.

Dejando a parte algunos fallos de este tipo -los cuales se han cometido en los doblajes de casi todas las series de anime- el doblaje de Reena y Gaudi (que según leí hace años en una de aquellas revistas de manganime estuvo a punto de llamarse "Rita Maravillas") ha envejecido estupendamente y muestra de ello es aún más que su reedición, el gran numero de fans fieles que sigue teniendo.

Esperemos que sean aún más, los nuevos otaku que la descubran.

También hay que reconocerles que nunca se auto-censuraron demasiado, quizás gracias al tipo de series que siempre han licenciado no les ha sido necesario.

Recuerdo un diálogo entre Reena y Gaudi sobre la regla de las mujeres que sorprendió a más de una madre en su momento... 

Aunque es casi un milagro que después de tantos años se hayan doblado las temporadas que no llegaron en su momento, se va  a hacer raro no oir las voces que todos recordamos; sobre todo si hacemos una maratón de todas las temporadas seguidas el cambió se va a notar mucho. Pero también ha cambiado todo en la cuestión audiovisual comenzando por el salto analógico-digital.



Por cuanto al doblaje de One piece, al menos hasta donde nos llegó en su versión es castellano, cabe destacar la adaptación de los acentos para algunos de los personajes (Ussop/ Usuf, el mercenario Eric, "Michael" Django,  los habitantes de Arabasta etc. );  nombres “piratescos” para algunos lugares como El Gran Índigo (Deep Blue) o La Mar Llana (Calm Belt) y, sobre todo el lenguaje “arcaico” de la Banda Baroque (y de Mihawk) fueron un buen trabajo del equipo de Arait.

Quizás uno de los grandes problemas de los doblajes occidentales en general es que aquí siempre se han visto los dibujos animados como cosa solo de niños y en consecuencia los doblajes se hacían enfocados a un público infantil. La adaptación directa de doblajes de otros países occidentales que ya le habían dado "su toque"; un lenguaje excesivamente sencillo que deformava ciertos dobles sentidos o referencias culturales; la eliminación o variación de diálogos y escenas demasiado adultos y algo de descuido al pensar que " los niños no se fijan" han hecho que muchas buenas series tuvieran menos éxito del merecido.

Por otro lado todos sabemos que cuando una serie se dejaba tal cual, siempre había alguien que se ponía en contacto con la cadena de tv que la emitía para que la eliminaran y durante décadas... ¡sin necesidad de redes sociales! y se veían obligados a retirarla y, en el mejor de los casos reemitirla censurada.

Sin embargo Arait es una de las pocas compañías españolas que sigue aún hoy licenciado anime, y que con sus doblajes no-tan-malos como otros lleva treinta años haciéndonos reír.


Y hasta aquí hemos llegado. 

No digo que sea definitivo, pues un telón que baja puede en un momento dado volverse a subir -lo demuestran las "viejas glorias" que siempre acaban reapareciendo- y de hecho aún me quedan un par de "cuentas pendientes" en el canal de vídeo, pero si hay alguna novedad la publicaré aquí.

Por ahora MAyAM se va a tomar...unas merecidas vacaciones indefinidas.


MAyAM Kumitee 2019




viernes, 2 de agosto de 2019

Wakusei


Es de sobras conocido que los métodos de cultivo son distintos en todo el mundo aunque comparten -aún más actualmente- técnicas comunes.

En Asia el cultivo del arroz es uno de los más importantes y, curiosamente, uno de los que comparten con España. Los arrozales del Delta del Ebro se diferencian en poco de los de Vietnam o los de la ruralidad japonesa.

Pero incluso hoy en día, con toda la avalancha de información y práctica del cultivo "ecológico" u "orgánico" (en la medida en que esto exista realmente) podría sorprendernos si hablamos de un sistema de cultivo tan natural en el que no se usa ni el arado, entendido tanto la herramienta como el sistema en sí mismo.

Si realmente se quisiera poner en práctica una verdadera sostenibilidad, se debería recurrir al Método Fukuoka.

El método desarrollado por Masanobu Fukuoka, el  Cultivo Natural se diferencia totalmente del cultivo llamado ecológico porque, basado en el concepto de la no-acción de la filosofía taoista, a duras penas altera el terreno cultivado conservando el máximo de su microclima original.



No hay que pensar que Fukuoka fuera un simple "hippie" amante de las plantas. Era un científico agrónomo con estudios, especializado en fitopatología y edafología.

Como decía, el campo no se ara, no se quitan las malas hierbas y desde luego no se usan pesticidas de ningún tipo. Tampoco se abona -ni siquiera con abonos orgánicos- "a gran escala" con lo cual no se acumulan toneladas de estiércol que puedan arder espontáneamente en un verano de calor (entiéndalo el que lo lea).

El método de plantación es similar al que usan los pájaros o los insectos al polinizar, "trasladando" las semillas envueltas en bolas de fango convenientemente preparadas.

Este método, que le mereció un premio casi tan importante como el Nobel a su inventor para ser posteriormente olvidado, se basa en la observación de los ciclos naturales y en la mínima intervención.



¿Por qué entonces nos venden que la mejor solución para acabar con la falta de alimentos en el tercer mundo son los transgénicos?

A estas alturas es evidente que solo el interés de ciertos poderes fácticos es el que mantiene la energía nuclear, la transgenia y toda manipulación genética y química de la alimentación y los medicamentos.

Fukushima, en Japón, ha sido -hasta ahora- el último gran desastre nuclear; el primero fue Chernobyl, en Rusia cuando aún era la URSS.

Allí fue donde vivió y murió otro científico que luchó por lograr un medio de evitar las hambrunas, principalmente debidas a las malas cosechas, a través de regresar al origen silvestre de las plantas.

Nikolái Vavílov, botánico y genetista seguidor del sistema mendeliano quiso acabar con la escasez de comida y sobre todo de frutos y vegetales frescos endémica de los países más fríos.  Sin embargo también sabía que las hambrunas son provocadas más por la política que por el clima.
Su idea era recuperar las defensas que tienen las especies silvestres y que las cultivadas han perdido. y esta idea gustó a Lenin el cual le puso al frente de un equipo, le hizo miembro del Soviet Supremo y financió sus investigaciones.



Sin embargo, después de la muerte de este, sus sucesor, Stalin -conocido como El Zar Rojo y autor entre otros crímenes  de la colectivización del campo ruso que conllevó la matanza de 10.000.000 (Diez millones) de campesinos que comenzaron el periodo conocido como el Terror Rojo o Gran Terror- no le fue tan afecto.

Vavílov provenía de una familia burguesa y ni sus contactos con científicos no-rusos ni sus ideas sobre la "herencia genética" (que eso de "heredar" huele a capitalismo) gustaban a Stalin que encontró un eslabón débil en un discípulo resentido de Vavílov llamado Lysenko.

Primero ataques y desprestigio y finalmente, al típico estilo comunista, un secuestro por sorpresa un día que recogía semillas en el campo, acabó con Vavílov siendo torturado, acusado de espionaje y condenado a muerte, aunque finalmente fue encarcelado en un gulag en 1940 donde murió de hambre.

Sus colaboradores defendieron su legado -una colección de unas 370.000 muestras de especímenes- durante el asedio nazi de Leningrado que duró tres años. En un refugio secreto, prefirieron morir de hambre antes que comerse las muestras.

Recordemos que Vavílov opinava que la política era el principal factor de las hambrunas.

Fukuoka y Vavílov; dos grandes botánicos muy poco conocidos que demostraron que el regreso a un sistema más natural de cultivo, sin desechar los avances útiles, era la clave para lograr alimentar a la población sin necesidad de envenenarla y a la vez conservar y hasta regenerar el planeta. Y todo eso desde hace décadas. Mucho antes de cualquier movimiento "ecologista".

Luego hay quien se pregunta "para que sirve la historia".


Enlaces:










lunes, 15 de julio de 2019

"Querría que este combate durase eternamente"


Hace veinte años que una compañía independiente llamada Elecbyte lanzaba al mundo un programa para crear tus propios juegos de lucha "a la carta". El nombre que eligió -supuestamente debido a sus infinitas posibilidades- ya es una leyenda entre los aficionados al género: Hablamos de M.U.G.E.N.

Todos los sitios donde se puede leer algo de la historia del Mugen comienzan con la frase "Mugen es un motor de juegos de lucha en 2D..."  para mi, la simple aplicación de la palabra "motor" repetida como una muletilla hasta el cansancio, es de por sí repelente.

Escrito también como "MUGEN" o "Mugen" -y pronunciado 'muguen' ¡nunca "mujen"!- esta palabra, que en japonés significa precisamente 'eterno' o 'infinito', se convirtió en un icono para millones de usuarios allá por 1999 y con altibajos aún ahora sigue teniendo una gran comunidad a su alrededor.

El sistema es muy sencillo y está preparado para que todo consista en colocar cada elemento en su carpeta, escribir el nombre en la hoja y jugar. Esta simplificación fue una de las mejores bazas del programa.

Cuenta la leyenda que después del éxito del lanzamiento del primer Mugen (para MS-Dos) Elecbyte hizo algo que entonces no estaba tan de moda como ahora: Un "crowdfunding" (entonces ni se le llamaba así), y que reunió una cantidad considerable para, supuestamente, crear y lanzar un nuevo y mejorado Mugen compatible con Windows XP.


 Menú de opciones de Winmugen (Izda.) y Mugen 1.0 (Dcha.)

Pero el caso es que  en el 2002 después de recaudar el dinero (algunas fuente hablan de unos 20.000 dolares), a los donantes se les envió una versión "beta" y de la noche a la mañana, al más puro estilo Forum Filatélico, Elecbyte bajó la persiana y despareció.

Tras las lógicas reacciones de estupor e ira, siguió un fenómeno que había de definir el rumbo del Mugen los siguientes veinte años.

Las mentes más preclaras, vieron en la fuga de sus propietarios la oportunidad de declarar el Mugen un programa libre de derechos y por tanto de ser usado y modificado por cualquiera.

De esta manera, como las ultimas palabras de Gold Roger's iniciaron la Gran Batida, el pseudo-timo de Elecbyte lanzó miles de personas a crear elementos para Mugen y así se inició la "época dorada" de este fenómeno.

Nacieron cientos de blogs por todo el mundo donde la gente con suficiente talento para la programación creaba  'stages' (escenarios), 'lifebars y portraits' (barras de vida/energia y retratos del personaje), 'rosters' (parrillas para colocar los luchadores), 'screenpacks' (paquetes temáticos para cambiar todo el aspecto del mugen) y elemento más importante, los chars (apocope de "characters", -y en japonés 'Kyara'-los personajes o luchadores).
Para una lista más completa de terminología "muguenera" y un análisis sobre el nacimiento, auge y declive de las páginas de Mugen podéis leer este interesante artículo paralelo.

Por supuesto, esto ya era un poco más complicado y necesitaba de unos mínimos conocimientos de programación y de un par de programas específicos, pero tampoco nada demasiado exigente.

Así dieron principio el WinMugen y algunos proyectos relacionados.

Durante este periodo, nació la "Old School" uno de los movimientos de creación con más éxito que, como su nombre indica, creaba 'chars' de la "vieja escuela" de los grandes clásicos de lucha.
Aparte los que creaban al Estilo Kof, los "chibi" o "SD",  JUS,etc.
También comenzó la lamentable Guerra del Mugen que dividió a la comunidad en varios bandos que como siempre después se redujeron a dos y que se acusaban mutuamente de robarse las ideas o de modificar sus creaciones sin pedir permiso ni acreditar.

En aquella época los ánimos estaban muy caldeados y había que ir con cuidado de  no pedir en un foro un 'char' del "bando enemigo" o te llovían los reproches y después te baneaban.

Muchos empezaban a hacer sus 'chars', como "privados", colgando algún vídeo como muestra de su existencia (aunque en algunos casos eran 'fakes') y solo después de un tiempo los "liberaban".

¡Cuidado Kung Fu Man! Es...¡Ella!


A continuación -consecuencia inevitable- llegó la saturación, ya que la mayoría de creadores hacían los 'chars' más demandados y la red se llenó de Kyo Kusenagi o Athena Asamiya (KoF) y de Ryu o Chunli (SF) en mil y una versiones a cual más sobrepasada ('overpowered' o "chetada") pero la originalidad empezó a resentirse y esta saturación llevó a muchos a adentrarse en el terreno del 'hentai' creando versiones "ryona" o "degenerated" que tuvieron menos éxito del que se esperaba.

Por su lado en Taringa! se construyó otra gran comunidad y se llenaron cientos de páginas con hilos donde se podían hacer peticiones de chars y se solía leer "busco el mejor char de -el personaje que fuera- con una buena I.A. (había mucha gente obsesionada con la I.A de los personajes).
Pero también aquí se encontraba mucho "copia-pega" de otros blogs

Además estaba el fenómeno "háztelo tu" y es que mucha gente que no sabía (o no quería) como crear un 'char' pedía que alguien se lo hiciera. Esto estaba muy mal visto dada la supuesta facilidad con que se puede hacer, y siempre encontrabas alguno que decía que no lo pidieras, que te lo hicieras tu, y estaban más dispuestos a hacerte un tutorial de mil páginas que a aceptar peticiones.

Diez años después, y con la desaparición de muchos de los 'hosting' japoneses como todos los alojados en Geocities (Yahoo!) o en Rakuten Blogs (Infoseek) el Mugen comenzó a convertirse en un tipo de coleccionismo en el que se buscaban rarezas "casi inencontrables".

A algunos de estos aún se puede acceder en ese "limbo virtual" en el que quedan algunas páginas y también usando el Wayback Machine.

La caída de Megaupload y otros parecidos también tumbó todos aquellos blogs que no se actualizaron y perdieron todos sus enlaces.

A partir de ahí, y teniendo siempre en cuenta que Mugen es un programa 2D que usa ripeos de 'chars' de videojuegos retro, entre esto y los avances tecnológicos del 3D y siguientes generaciones de consolas, el Mugen se fue quedando obsoleto aún con las creaciones "Hi-Res".

Char ripeado "Low-res" (Shadow, Eternal Champions) Vs. Char original "Hi-res" (Yoko Asagiri, Genmu Senki Leda)


Por otra parte, siguiendo la supuesta intención original de Moah y el King Of Fighter 91 , un proto-proyecto de 1998 (que nunca llegó a término) y anterior al mismo Mugen, muchos usaron el Mugen para hacer juegos "cerrados" desde Dragon Ball Mugen, hasta Queen Of Fighters, pasando por los 'crossovers' más temerarios.

Uno de los proyectos que lamentablemente no llegó a realizarse fue el mugen de Ghibli.

Las promesas de Mugen 3D, Mugen Online, Mugen RPG y otros grandes proyectos siguen en el aire y tan solo se ha mejorado a su versión 1.1.

En el 2011 apareció un grupo que decía ser Elecbyte pero la mayor parte de la comunidad duda que lo sean realmente.

En los últimos años el numero de páginas en activo se ha reducido mucho y la antigua corriente que acuñó la frase "El Mugen no se compra ni se vende" parece que está por diluirse ya que son varias las voces que han comenzado a proponer la creación "bajo demanda" y/o con "patreon".

El General Blue contra Tao Pai Pai...esta vez yo decido el resultado del combate.

A pesar de sus muchas carencias y limitaciones Mugen sigue siendo un gran recurso para poder hacer tus combates "de ensueño" que no puedas encontrar en juegos prefabricados; para poder por fin saber que "kame" ganaría entre Son Goku y Ryu, zanjar definitivamente la discusión de si es más fuerte Superman que Chuck Norris o simplemente enfrentar personajes totalmente disparatados; y es un "motor" imprescindible para cualquier aficionado a los videojuegos de lucha incluso ahora, veinte años después.

"The fight is everithing...the fight is everlasting".




Otros que hablaron de lo mismo:

El M.U.G.E.N. (Ion Litio, articulo del 2009)




Mugen: Aspectos técnicos y algo de nostalgia.



Suponiendo que venís de leer el post principal sobre Mugen y que ya habéis disfrutado de su historia y algunas de sus curiosidades iré al grano del motivo de este post paralelo que he hecho para no recargar el otro con detalles demasiado técnicos y agruparlos de forma que los puedan leer aquellos que realmente les interese.

Como ya sabéis, el ideal es que con este programa como base cualquiera puede fabricarse un juego de lucha “a la carta” donde hacer combatir, por ejemplo, a Goku contra Terminator en un escenario de Los Simpson y con El Lago de los Cisnes como música.

La grandeza de esta idea es que todo el programa es modificable y a la vez casi todo funciona por descarga e instalación. Aunque no todo es tan fácil. 

Pero antes de entrar en materia hay que familiarizarse minimamente con los términos “mugeneros”:

-Char o Chara (para los pro-japonísimos): Contracción de “character” se refiere a los luchadores, personajes o “muñecos”. Hay quien usa erróneamente el plural “chars” para el singular ( Ej.“Me he descargado un chars de Ryu”)

-Stage: Como su nombre indica son los escenarios o “stages”. Como en los juegos comerciales, son tanto más valorados cuanto más interactivos sean.

-Screenpack: Son packs temáticos para “tunear” tu Mugen. Incluyen “skins” para los menús de opciones, músicas , etc. de un tema determinado. Hay que tener cuidado con esto porque instalar un “screenpack” puede cambiar o resetear no solo el aspecto de todo el Mugen, si no la configuración e incluso la Versión.
A esto también se puede añadir las 'Lifebars' (barras de vida/energía) y Portraits (la fotico del luchador ) que se pueden descargar y poner individualmente pero que también pueden dar quebraderos de cabeza por compatibilidades de versión.

-WIP: Proyecto de un char, stage o juego completo. A veces son publicadas imágenes o vídeos con chars que aún están en proceso de creación. En algunos casos son fakes.

-Release: Es el lanzamiento de un char (o un juego completo de Mugen) ya terminado.

-Mugen, juego completo o "cerrado": Son juegos creados con Mugen, pero normalmente cerrados como los comerciales (no se puede modificar nada del juego) Llevan su propio screenpack, música, sus chars, sus stages y sus roosters. Los que haya elegido el creador. Suelen publicarse con la palabra “Mugen” delante, Pej. “Mugen Ultimate Dragon Ball Super 2019”

-Rooster: Es la parrilla donde aparecen los charas, los luchadores. Mugen lleva su rooster básico de 8 slots (casillas), que se puede ampliar sin complicaciones a 12. A partir de ahí se pueden encontrar para descargar rooster de hasta 10.000 (Diez mil) slots o más.

-Kung-Fu Man: Es el Adan de todos los chars. Es el chara que viene programado por defecto en todos los Mugen y el primero que se creó. Es muy básico en todos sus aspectos pero a la vez es la plantilla de todos los chars existentes hasta la actualidad. (Seeeeh, chicas, también existe Kung Fu Girl)



-Edit: Es la edición o modificación de un personaje de videojuego original o de un char ya existente creado por otro usándolo como base, para mejorarlo o, dándole un aspecto distinto, para crear un nuevo char de otro personaje.
Si no se hace bien se pueden ver 'sprites' del original en algunos movimientos.

-Sprites: Es el aspecto gráfico del char. Los “fotogramas” del personaje que vemos en la pantalla luchando (y sus variantes de color, las “paletas”). Se pueden extraer de diversas formas, de un videojuego original (ripeándolo usando un emulador, roms y un programa específico), desde una página o comunidad de Mugen que los haya subido o -lo más complicado- creándolos desde cero con programas gráficos que pueden ir desde el Paint (ni lo sueñes) hasta los de tipo “photoshop”.
Hay quién puede hasta capturarlos directamente de un video.

-Hi-res/Low-res: Apocope de los términos en inglés para “alta definición” y “baja definición”. Afecta a los chars y los stages.


Inicio básico de Mugen.

A pesar de que hay cientos de tutoriales y vídeos donde se explica “como agregar un char” como si fuera la gran cosa, solo son ganchos (clickbait), ya que el sistema del Mugen es de lo más fácil.

Descargar el programa Mugen de una página más o menos fiable, descomprimir como cualquier archivo. En la carpeta hay un .exe y varias sub carpetas y hojas de texto.

En realidad no hace falta que toquemos nada de todo eso y, si no somos muy ambiciosos (con el tiempo lo seremos), solo nos vamos a mover entre las carpetas “chars”, “stages”, “music” y la hoja llamada “Select. Def “.

A partir de ahí solo tenemos que buscar páginas o comunidades de Mugen en activo y descargar de las respectivas secciones.

Descomprimimos cada archivo (algunos se pueden jugar sin descomprimir pero no siempre ni todos) y copiamos o pegamos la carpeta (a veces los archivos vienen sueltos y hemos de crear una carpeta siempre con el nombre que viene en los archivos, si no da error) en la que le corresponde (los chars en la carpeta “chars”, etc.)

Entonces copiamos el nombre de la carpeta (solo el nombre sin la extensión) y vamos a “Select.def”
Allí hay instrucciones de como y donde pegar el nombre; primero los charas y más abajo los stages. Guardamos y, si todo va bien, al abrir el juego, aparecen los personajes en el rooster y debajo el nombre de los escenarios.
Los escenarios contienen normalmente dos archivos que se meten sueltos directamente en la carpeta "stages".

Para las músicas es más o menos lo mismo y sirve cualquier archivo mp3.

Descargar, descomprimir, cortar, pegar y guardar.
El reconocimiento más sincero a todos los creadores que desde el principio fueron sacando chars y stages para que el proceso de jugar al mugen fuera tan fácil como esto.

Si solo queremos hacer combates de Chunli contra Sakura de Naruto en el escenario de Mai Shiranui del KoF 96; de Ichigo Kurosaki contra Superman en Namek,:o de Piter Grifin contra Mario en el mundo de Kirby y con la música que nos de la gana, no necesitamos más.

A partir de ahí puedes complicarte la vida tanto como quieras y desde simplemente ordenar tus chars por clases, temas o juego de origen o asignar una música a cada escenario y un escenario concreto a cada char hasta modificar la cantidad de vida y energía que quitan por golpe, pasando por cambiarlos de tamaño o hacer una “serie” de combates predeterminados con un jefe final, todo lo que te venga en gana.

Pero si comenzamos a desear personajes raros o, peor aún, que nadie ha hecho; entonces la cosa se pone realmente difícil.
Algunos personajes son “privados” y ni se te ocurra pedir que te hagan uno. Se supone que es tan fácil que cualquiera sin conocimientos de programación puede hacerlo con unos programas “sencillos” como el Fighter Factory. Pero de eso nada.

Si no tienes ni zorra de programar y caes en la tentación de intentar crear un personaje acabarás frustrado o haciendo una porquería.

Fighter Factory (A partir de ahora “FF”) crea los archivos necesarios para comenzar. Lo que llaman “el carnet de identidad del char”. Pero para comenzar a darle movimiento a los sprites necesitas todo un proceso que, excepto para informáticos o expertos de años en Mugen, puede durar meses o años.
Para crear tus propios sprites y paletas puedes hacer desde un muñeco de palo (con el Paint) hasta una autentica obra de arte con programas profesionales de edición de imagen.

Interfaz de Fighter Factory. Cuando lo cierras te rpeguta directamente "¿quieres abandonar?"

Si por ejemplo se te ha ocurrido hacer un “Kyo super saiyan” pues solo tendrás (modo cutre) que pintarle el pelo de amarillo a cada 'sprite' (uno por uno y un mínimo de 80 “fotogramas”) y ya está; si además ya quieres ponerle una “intro” donde pase del color normal al “estado de súper saiyan” y/o un aura que se mantenga durante el juego ya tendrás que trabajar más y no solo a nivel de imagen, pues tendrás que colocar el aura a la altura adecuada y hacer que este siempre cubriendo al char en todos sus movimientos, lo cual ya exige tocar los archivos de programación.

Hay en YT cientos de tutoriales que lo explican mejor o peor, pero esto no está hecho para todo el mundo.


Por eso, cuando veáis el char más puerco que os podáis echar a la cara, antes de enviarle un troyano a su creador, pensad que es más difícil de lo que parece.

Ahora, si por curiosidad os preguntáis cual es el "char más puerco que me he echado a la cara" es este "Bio Brolly" (el de la izquierda, claro):



Como se puede observar los 'sprites' y las paletas no están ni montadas (en las fotos no se puede apreciar pero el char parpadea todo el tiempo de verde a este color ceniciento que se ve). Las razones que tuvo su creador para liberarlo así debieron ser de peso...





Breve historia del Mugen en la Red.

En principio el auge del Mugen fue entre su aparición en 1999 hasta el 2008. A partir de ahí, con la evolución de la tecnología, un programa para hacer juegos de lucha en 2D y por mucho que se comenzaran a hacer chars “Hi-res” y “HD” empezaba a quedar desfasado.

Otro de los grandes problemas fue la cantidad de “edits” de los mismos personajes que se repetían una y otra vez. Cada uno quería hacer “su versión” y mejorar la anterior añadiendo un ataque, corrigiendo una paleta o creando una intro.

Esto desembocó, en no pocos casos, en resentimientos y rencores porque “tal” había usado una creación de “cual” sin pedir permiso. Hubo momentos agrios en que, desde insultos en los foros hasta venganzas cibernéticas y hakeos crearon bandos en las comunidades y había que ir con cuidado si subías o pedías el char de un “enemigo”.

Ahora, veinte años después, la mayoría de las páginas están caídas y muchos creadores se retiraron. Algunos solo están vigilantes de sus creaciones para que nadie las modifique (comprensible dado el trabajo que ya hemos explicado que pueden llevar) pero sin aportar ya nada nuevo.

En el post principal ya se habla de las muchas páginas -sobre todo japonesas- que desparecieron. Las que con suerte sobrevivieron, migraron a Fc2.
Aún así, si se escribe el buscador el nombre inicial del blog o creador acompañado de 'tags' como “mugen” a veces puede uno llevarse la sorpresa de que el autor abrió otro blog en alguna plataforma.

Esto fue lo que hice con Mugen Characters (Mugen Kiyarakutâ/ MUGENキャラクタ) Que, cuando yo la conocí ya estaba en declive y hospedada no recuerdo donde. De la noche a la mañana despareció y al final la volví a encontrar (en FC2) con este sistema.
Actualmente solo sirve como “prontuario” para saber si un char ha existido o no, ya que estaba muy bien organizada alfabéticamente (según el silabario japones) y te podías pasar horas, página tras página, viendo los chars más curiosos y entrando en montones de páginas que ya no existen hace años.


Páginas como esta las enlazo como mera curiosidad y por ser parte de la historia del Mugen.


La caída de MegaUpload y otros servicios parecidos también arrasó con muchas de las páginas que tenían subidos allí su material.

Después también cayeron varios de los foros iberoamericanos más importantes pero aún quedan varias páginas en activo y las que no lo están pero se mantienen pueden servir también como prontuario.

Páginas en activo

-Mugen Archive (Antes “The Chronicles of Mugen”) es la página más recomendable a día de hoy.
Con servidores propios -lo cual impide en gran medida enlaces caídos, excepto en el foro- es la mayor “database” en activo actualmente. Aloja foros en distintos idiomas, incluido español es la web donde yo mismo colaboro a la hora de subir mis “cazas” en lo más profundo de las webs japonesas. Para descargar te has de registrar, ya que, aunque no es obligatorio, si no lo haces la descarga casi siempre te da un error como “ya has alcanzado el limite de descargas...” etc. aunque sea la primera que intentes en semanas.

-Mugen Free For All, para mi la segunda mejor página -en realidad foro- aunque hace años fue el primero, sigue activo y actualizando su contenido.
Como es normal, muchos de los enlaces aportados por usuarios en los hilos más antiguos ya no funcionan pero los subidos por los administradores suelen servir.  

-Mugen Mundo.
Página brasileña que se ha renovado totalmente este año (2019), al fusionarse con otra comunidad. Una de las más veteranas que no solo sobrevive, si no que su administrador responde en el chat con asiduidad (aunque ahora dirigen las consultas al nuevo canal de YT).
Su mejor baza es la sección de juegos Mugen completos.

La gran mayoría de páginas alojadas por Ucoz están ya abandonadas. Esta fue una de las primeras páginas que usé cuando comencé mi lucha contra el Mugen y ahora da penilla verla así...


-Mugen Brazil. Otra reliquia de los principios del Mugen que sigue actualizando el contenido.


-Team Os.
Otro grupo veterano del Mugen que goza de buena salud. Asociado a foros muy conocidos (aunque poco activos) como Infiniti Mugen o Mugen Generations.

En la mayoría de estas páginas podemos encontrar los enlaces y 'banners' a otras páginas menos conocidas, unas mas activas que otras, desde los cuales podemos ir saltando hasta perdernos en la red de pequeños blogs de creadores de contenido original que pueden resultar muy interesantes.

-Mikel 8888 Mugen. Creador de contenido original con muy buen material en estilo JUS (Jump Ultimate Stars).

Comunidad Mugen de Taringa!
Aunque sigue más o menos activa, no es mi sitio favorito. El sistema de posteo hace que se acumulen los pedidos de chars y de ayuda sin que obtengan a duras penas respuestas (aún menos respuestas amables) y es una de las que más pagó la caída de los enlaces.

Lamentablemente, Mugen Fighters Guild Database no se ha actualizado desde el 2016 y tiene el 90% de sus enlaces caídos; los links que estaban en Sendspace por ejemplo. Ahora bien, al escribir este post he hecho mis comprobaciones y los que estan subidos a MediaFire continúan estando disponibles (algunos desde el 2013) lo cual hace que MediaFire me parezca muy recomendable para quien quiera alojar material para tiempo quasi-indefinido.

Esta fue otra de las primeras páginas que visité y que en realidad es solo para subir tus creaciones y presumir de ellas. Es un buen lugar para descubrir material: http://www.mugendb.com/

-Char para Mugen y más”. Semi activa, la última actualización es del 2018. Tiene una interesante sección de juegos +18

MIL (Mugen Imperio Latino) Desaparecido por la causa más prosaica (el dueño no tenía para pagar el hosting) fue uno de los mayores y mejores foros en español. Su comunidad, intentó sobrevivir en Face y creando un grupo en Discord pero las sempiternas divisiones han vuelto a acabar con ello.

Mugen Team Mexico. (Y MTM) Tienen varias páginas y foros activos solo relativamente.

-Mugen Infantry. Inactiva a efectos prácticos, el “copyright” está actualizado a este año, lo cual significa que no está abandonada.

Mugen Hi-Res (antes Mugeneros) Inactiva desde el 2016.

Por supuesto casi todas estas páginas tienen perfil en alguna red social pero eso tampoco asegura que haya actividad.


“1 Hi 1 Kiyara” (1 día, un chara)

Página japonesa sin movimiento desde el 2015. como su nombre indica estuvieron varios años subiendo un 'char' diario.
Es complicado descargar de ella ya que primero te redirigía a la página de donde habían sacado el 'char' muchas veces un blog, la página de un creador y se hacía difícil encontrar donde exactamente estaba la descarga. A veces simplemente era una noticia de la 'release' que había hecho y no había descarga porque no estaba 'liberado'
Lo más útil actualmente son los enlaces a otras páginas externas, también japonesas en su mayoría.

Como curiosidad existe una página brasileña que es un clon descarado de esta, llamado Mugen Chara: http://mugenchara.blogspot.com/ la cual no hay que confundir con la japonesa Mugen Kiyara de la que hablé antes.


En mis pesquisas he encontrado una página que, con toda la pinta de algunas de las antiguas, tiene bastante contenido (sobre todo para empezar a hacerse una parrilla) y es “nueva”.
http://mugenmultiverse.webstarts.com

-Marzo 2020: Actualmente está migrando el dominio a este http://mugenmultiverse.forumotion.com/


Durante el trabajo de investigación para este post he tenido que buscar y rebuscar y me he rencontrado con páginas que han quedado abandonadas, que han desaparecido o, casi peor, que yo mismo había olvidado totalmente y me he puesto un poco “ñoño” al volver a pasarme después de años y ver como han acabado pero también me ha servido para revivir y redescubrir el Mugen y para encontrarme con páginas nuevas, no solo aquellas que sabía que han “resistido”.

Por si alguien tiene dudas nadie me paga -ni siquiera con chars de contrabando- por promocionar sus webs o blogs y de hecho, excepto la última, solo he enlazado las inactivas.


Las demás se pueden encontrar fácilmente con la búsqueda simple del nombre.

Si has llegado hasta aquí, como agradecimiento por tu paciencia e interés, te invito a ver mi gameplay "La aventura de Deedlit". 



¡Saludos!



martes, 4 de junio de 2019

La visión de Ishida


El Palacio de Velázquez de Madrid expone actualmente, y por primera vez fuera del Japón, la obra del pintor  contemporáneo y desconocido del gran público Tetsuya Ishida.

Un carácter depresivo y el atropello de la crisis japonesa de los 90, imprimieron en él la huella del artista torturado, que plasmó en un considerable numero de trabajos y a pesar de su temprana muerte en circunstancias aún sin aclarar.

De un estilo personal a caballo entre el surrealismo figurativo (Dalí, Magritte, etc. ) y el conceptual y con ecos de las macabras ilustraciones del Esteticismo Heisei, representó al "Japón alienado" en pinturas de gran claridad plástica y profundamente perturbadoras.

En ellas Ishida reprodujo al mismo personaje arquetípico -que a pesar de su gran parecido, siempre negó ser él mismo- atrapado o "fusionado" con una sociedad angustiosamente apática, estandarizada y gregariamente solitaria en la que el individuo es instrumentalizado y cosificado.


De entre todas sus creaciones he elegido tan solo una y a pesar de la gran tentación de analizarla y comentarla, será mejor que cada uno saque sus conclusiones que es de lo que trata este tipo de arte al fin y al cabo.



飛べなくなった人  ("Quién ya no vuela") 1996 








Adel22 & MAyAM Kumitee



Enlaces:

Noticia de la exposición "Autorretrato de otro" en El País.

Noticia de la exposición en japonés en Es Japón

Tetsuya Ishida y su obra en El Hurgador (blog)

Tetsuya Ishida (atención Obras; RTVE)

Takato Yamamoto y el arte macabro (Malatinta Magazine)

domingo, 17 de marzo de 2019

Manganime y tradición: El Kendama.

El Kendama, literalmente "pinchobola" es un juguete japones para niños...no tan juguete y no tan "para niños" ya que dice la leyenda -con poco fundamento histórico- que los samurai lo usaban para entrenar la flexibilidad de la muñeca y la precisión de la mano.



La historia y evolución del kendama se puede encontrar en varios sitios y por eso mismo ni esbozaré las curiosidades de su trayectoria, como el paralelismo con el Yo-yo; otro juguete de habilidad y de cuerda que, como el kendama pasó de ser una simple curiosidad o extravagancia "extranjera" a ser un juguete popular entre los niños e incluso un  instrumento de competición oficial.


 Fotograma de la película "Doraemon: Nobita no Wan-Nyan Jikūden" (2004).
        Solo a Nobita se le ocurre enseñarle a un perro a usar un kendama.


                                     


Aquí lo que nos interesa es localizar o identificar este objeto en las distintas series de manganime y lo que tenga que ver con ello, como películas,  juegos y videojuegos con "estética" más o menos manga.

Al pesar de lo que pueda parecer el kendama ha aparecido y sido protagonista en más de una ocasión. De hecho es el arma del protagonista de la serie MÄR.


Cubiertas de los números uno de MAR y MAR Omega (Noboyuki Anzai, 2003-2006)






       El arm Babbo en el anime MÄR- Marchen Awakens Romance  (2004-2007)




Al igual que vimos anteriormente con Pokemon y el caso del Daruma, en los juegos de cartas de competición japoneses se han usado los objetos más curiosos e inverosímiles para convertirlos en tecnicas, personajes objetos o naves de ataque como en este caso

La carta "Hi-Speeddroid Kendama" de las cartas de Yugi-Oh
(ampliación "
High-Speed Riders")




En el manganime Dagashi Kashi -una de esas series de "yandere y tsundere" que se pusieron de moda hace ya algunos años- y en la cual aparecen varios juegos tradicionales, hay varias páginas en los que este juguete provoca algún curioso incidente.


  
Dagashi Kashi: Manga (2014, nº32) y anime (2016, Cap.8)  


Algunas otras muestras de géneros varios:

Mitsuboshi Colors, SilverLink, 2018
Tôma-Kun, Shuninta Amano, 2017

Karakai Jozu no (moto), Souichirou Yamamoto & Inaba Mifumi, 2017-?




Pero aún más allá de verlo y leerlo en el manganime también el mundo del videojuego ha incorporado este juguete como arma en distintos  modos, físicos o mágicos.


Uno de esos  clásicos -que tuvo su ''remake" hace diez años- fue Yatterman

De la mano de la productora Tatsunoko, este anime fue quizás uno de los más espectaculares exponentes de cómo se usa un kendama para luchar. 

Yatterman(2008)

Yatterman (1977)


Más o menos para la época de dicho "remake", apareció el videojuego de lucha Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All Stars para la WII de Nintendo en el que estaban incluidos tres de los personajes de esta serie, cinco si contamos los "helpers". 

Cubiertas europea y japonesa de Tatsunoko Vs. Capcom






De arriba abajo y de izquierda a derecha: Cinemática de victoria de losYatterman, combate en el escenario de la base de Yatterman, combate y ending final del equipo Doronjo.


Con este título enlazamos el manganime con los videojuegos donde encontramos algunas curiosidades que puede que a alguno le hayan pasado casi desapercibidas.

Puyo Puyo Tetris, 2017,Switch/PS4


Si solo hablamos de un personaje que lleve un kendama seguro que muchos recordarán a Maguro de la popular serie de juegos Puyo Puyo pero en este caso es solo parte del "atrezzo" del personaje.





La princesa Oichi, hermana de Nobunaga, es capaz de enfrentarse con solo un Kendama a hordas de bandidos armados hasta los dientes. (Samurai Warriors 2, 2006)



Oichi (Samurai Warrios)




Como decíamos antes, en el Tatsunoko Vs. Capcom podíamos llevar a Yatterman, pero no es el único juego en el que ha sido posible usar este arma, aunque por mi parte es el único que recuerdo como juego puramente de lucha ya que SW son juegos tipo "musô" y los "TalesOf..." RPG.



Pero sea del género que sea el juego, siempre es refrescante jugar a uno donde puedes salirte del armamento clásico y darle una paliza al contrario usando algo tan original -y en apariencia inofensivo- como un kendama.


A Genis su kendama le sirve como "vara de mago" para lanzar sus ataques.





A diferencia de otros juguetes tradicionales, el kendama es dificil que evolucione a formas electrónicas o digitales como sí ha sido posible con las 'Carutas', la 'Koma' y etc. La propia mecánica del juguete hace dificil pensar en un modelo de plástico y con luces o cosas similares; pronto lo escacharrarían los propios golpes de la bola en los (¿infinitos?) intentos de lograr culminar una serie.

Y hasta cierto punto es reconfortante que sea así. Aunque es admirable que los juguetes tradicionales se adapten, también es bueno que algunos no dejen de ser lo que son y sean usados y "resucitados" cada tanto tiempo, en su forma original y solo por lo que son, sin añadidos o "cambios de piel".

Así que voy a seguir usando mi kendama, entrenando para llegar a conseguir clavarla en el pincho, pero entre tanda y tanda lo mismo me da por intentar invocar una bola de fuego...porque de romper un cristal de la ventana o una maceta ya he estado a punto más de una vez.


Eriol, kendama master.





Enlaces:

Historia del Kendama (Kendama Spain)

El Kendama (Mundo Japón)


Otros que hablaron de lo mismo:

Foro Downspike (En inglés )